C’est souvent le même postulat de départ
On vit dans un abri, un proche en disparaît ( le père dans le 3 ou le fils dans le 4 ) et on part à sa recherche dans les terres désolées. Ce qui montre pas dans la série, c’est que dès que tu met un pied en dehors de l’abri tu tombe très rapidement sur des radcafards, rataupe ou radscorpion ( avec un pistolet à plomb et une queue de billard ça peut vite etre compliqué).
Comme les comics !
Sourire
Je pense que c’est un biais découlant d’un formatage historique. La presse JV historiquement basé ses revues sur le test et non sur la critique analytique. Le JV descend, en gros, du flipper.
Et de fait le test s’articule autour de plusieurs critère tel que le graphisme, la jouabilité, la musique etc avec une note sur 10 ou 20. Regarde la presse JV des années 80 et 90 que ce soit Joystick, Tilt, Joypad, Player One, Amstrad CPC et j’en oublie. Tout s’articule autour du test (et de la programmation aussi à l’époque). L’angle artistique et narratif est très peu emprunté parce qu’également le jeu vidéo est très limité à ce niveau.
Mais peu à peu on commence à tendre vers cela (cela va en parallèle de l’évolution technologique). Alors fut un temps on arrive à un certain équilibre dans la critique puis la perception et diffusion du joueur. Il y a des jeux (je pense par exemple à Metal Gear Solid, Resident Evil ou Final Fantasy 7) où l’aspect ludique est testé mais ne peux être dissocier de l’aspect artistique et narratif (si on se souvient de FF7 c’est d’abord pour son histoire et la mort d’un de ses personnage, si Metal Gear Solid renverse tout c’est parce qu’il adopte volontairement des références cinématographiques à son histoire pour les lié à son gameplay). Aujourd’hui il m’apparait difficile d’apposer cette grille de lecture hérité des années 80 sur des jeux dont l’intérêt et l’expérience artistique (des jeux comme Limbo ou Inside sont des « petit » jeux de plate-formes et d’énigme mais des grands jeu dans le cauchemard qu’il propose au joueur)
Forcément la presse faisait prescription pour la majorité des joueurs dans les années 80/90, du coup cela formate la manière de penser, d’aborder, de critiquer ou de raconter les jeux encore aujourd’hui
Et dans le 1er on doit choisir un volontaire parmi plusieurs personnages de l’abri ayant chacun une liste de capacités différentes pour récupérer une pièce servant au réservoir d’eau qui ne fonctionne plus mais ouai une fois sortis même les rats peuvent être fatal.
y a aussi le fait que selon le genre de jeu l’histoire est soit étoffé (rpg comme final fantasy qui sont très narratifs surtout à partir du 7) soit prétexte à l’aventure (Mario), Fallout est un RPG mais selon la façon de jouer du joueur et de ses choix le déroulement ne sera pas forcement le même, le « lore et le contexte » sont plus importants que le déroulé vu qu’il y a de multiples embranchements.
Puis un jeu ça se joue, c’est l’expérience qu’il procure qui compte et parfois t’a des équipes tu sais à quoi t’attendre en jouant à leur titre car parfois même en changeant d’IP on y retrouve les même sensations (Golden eye/perfect dark puis Time splitter)/(star océan/tales of)/(Ivalice de Matsuno/Ogre battle) y a leur « signature ».
Le gameplay devient accessoire avec les jeux à gros budget qui tendent (malheureusement) de plus en plus vers le narratif, il n’y a qu’à voir les modes « histoire/scénario » qui permettent de faire « god of war » ou « horizon » les mains dans les poches).
Oui mais justement. On est pas loin d’une politique des auteurs que ce soit au cinéma ou pour la série télévisée (voir de la musique avec les labels). Or l’approche critique vis à vis cette configuration est finalement peu présente aujourd’hui et ne l’était carrément pas avant (ou de manière inconsciente et faible).
Du fait, je pense, de la manière dont le paysage critique s’est construit dans les années 80/90 et à du mal à en sortir par fainéantise, soit par besoin d’audimat (parce que le public veut ses tests)
Intéressant.
Et amusant aussi : parce que, pour bien d’autres supports (mettons, la BD, le cinéma…), la critique s’intéresse au fond plus qu’à la forme (au point souvent d’en oublier la technique et la tambouille. Comme si le jeu vidéo avait développé son propre langage pour parler de lui-même.
Et du coup :
C’est ce que j’ai toujours pensé.
(Mais n’ayant jamais poussé la réflexion ni même la consommation, j’en suis toujours resté là).
Je n’ai jamais aimé l’interactivité (ni les jeux, longue histoire familiale…). J’aime qu’on me raconte des histoires, pas participer aux histoires qu’on me propose.
Les univers vidéoludiques proposent une imagerie qui m’intéresse, mais je suis toujours plus intéressé par les adaptations qu’on en fait.
Jim
Pas forcément que sur les gros budget (Inside ou Limbo c’est facile à jouer, l’intérêt est pas dans la performance) et c’est ce que j’apprécie en tant que joueur beaucoup moins investi/tarée qu’avant. LE jeu vidéo n’existe pas/plus. Il y a tellement d’école et de façon de faire ou de jouer
Le multijoueur par exemple c’est quelque chose qui m’indiffère (voire que je ne supporte pas) et c’est pourtant un pan important du jeu. Le jeu en tant que défi ludique a plein de représentant et de la même façon tu as des jeux qui veulent proposer une plongée dans un univers voire être un véritable oeuvre artistique. Rare sont ceux qui arrive à trouver le bon équilibre mais ce que j’aime c’est ce choix dans différents courants
Si j’osais je dirai que Fallout c’est surtout pas grand chose dans l’esprit d’un joueur de JV. Ca n’a rien mais rien de comparable avec un The Last of Us ou un Assassin’s Creed par exemple en terme de visibilité.
Fallout déjà c’est vieux ca date de 1997, les jeux sortent rarement, Bethesda ça sait prendre son temps (ce n’est pas une critique), et c’est quand même un jeu de niche.
Tu n’en vendras pas autant de palette qu’un God of War ou une aventure de Nathan Drake.
D’ailleurs j’en ai pas chez moi de jeu Fallout, si ce n’est pas une preuve ^^!
Et globalement depuis de nombreuses années, l’écriture des JV est assez mature ou sérieuse. Parce qu’en 30h ou même plus, tu peux en dire des choses.
Alors je me méfie grandement de ce genre de terme. D’une part parce que je l’entend trop souvent quand on parle de série télé et surtout l’écriture d’un jeux vidéo c’est plus que le narratif. C’est une spécificité en soi.
Et je dirais qu’a partir du moment on a eu des jeux a texte (donc quarante balai) on a déjà une écriture « mature et sérieuse »
Disons que si tu prends une franchise comme GoW, on a quand même une évolution notable sur l’écriture passant d’une histoire de vengeance « boum boum tiens je te décapite avec style » assez simple à une réflexion sur la paternité et l’acceptation de soi (si tu as fait l’extension gratuite Valhalla).
Le public a vieilli mais j’ai l’impression que le JV a mûri aussi dans certaines propositions.
Ce qui n’empêche pas de continuer à empaler avec style.
Je ne suis pas d’accord et c’est très intéressant que tu fasses le distingo entre deux trilogies à l’approche ludique différentes (mais guère) mais dont les thèmes sont proches, s’interconnecte ou sont totalement similaire (la vengeance, le libre-arbitre, la violence qui se perpétue à travers les générations etc).
Et pourtant l’un serait boum/boum et l’autre une (énième) réflexion sur la paternité ? Non je ne crois pas. On est face à deux trilogie dont l’écriture et tout aussi brillante et « mature » l’une que l’autre. Mais voila quand on y met les oripeaux (une approche cinématographique serais-je tenté de dire de manière grossière) il y tout d’un coup une distinction qui se fait. Je pense que c’est se tromper de la même manière qu’on pense que les séries sont plus mature aujourd’hui parce qu’on fout plus les moyens en termes visuelles alors que la Quatrième Dimension ou Hill Street Blues existaient déjà depuis longtemps.
Tiens, je tombe sur ce dessin de Barbara Smaller, posté aujourd’hui sur le compte LinkedIn du New Yorker, et ça fait tellement écho à ce que dit la série (et sans doute, donc, les jeux) :
Jim
Là où je te rejoins Lord, c’est que le prisme des années ont pu altérer le message reçu à l’époque alors que forcément, Ragnarok est plus frais dans mes souvenirs.
Par contre, pas d’accord pour l’aspect cinématographique ! Tu sais aussi bien que moi que des sagas comme GoW ou Uncharted avait dès le début un fort aspect ciné façon Blockbuster. De mémoire la dernière scène d’un GoW est l’escalade d’un titan par Kratos. Et c’est là que commence l’épisode suivant. Très série pour le coup.
Mais possible que les auteurs / producteurs de JV se sont sentis plus libres d’écrire « sérieusement » quand le medium a pris une telle place de par son chiffre d’affaires.
La technique n’étant là que pour habiller le propos.
Je pense que le JV a longtemps été étiqueté et mis de côté par les medias traditionnels. Peut-être comme la série télé était le parent pauvre du cinéma à une époque.
Quand tu parles de politique de l’auteurs, qu’entends tu par là ?
Une marque de fabrique comme pour un réalisateur de film ?
Si oui y a eu une grosse période de débat dernièrement sur le sujet arguant d’un côté que le produit finis n’est pas celle d’un auteur mais d’une équipe et que certains acteurs du secteur reconnus comme des « auteurs » étaient finalement accessoire. (je simplifie le problème) cette question s’est posé au moment où certaines boite étaient en implosion interne (Ubisoft notamment et la mise en retrait « volontaire » de Michel Ancel le créateur de Rayman) et que les méthodes de travails et les comportement dit toxiques étaient exposés sur la place publics. (un peu la même chose qu’avec spiderverse 2 même si pour ce dernière les chialeries n’ont pas durées).
Tiens, j’ai retrouvé dans ma collection un album cartonné édité par Dark Horse (dont une édition en français, celle que j’ai : l’éditeur a sans doute sorti des versions diverses à titre de promotion…), intitulé Fallout - New Vegas: All Roads (pas de titre sur la première de couverture de mon exemplaire, sans doute un détail permettant de repérer les exemplaires promo).
La couverture, double, est dessinée par Geoff Darrow. Bon, l’intérieur est nettement plus passe-partout. Le scénario est écrit par Chris Avellone et illustré par Jean Diaz, connu dans nos contrées pour des albums franco-belges de science-fiction.
Bon, je l’ai depuis longtemps… et je ne l’ai toujours pas lu.
Jim
Je l’aime bien ce personnage. Il est resté un peu enfant, de par son embrigadement dans la Confrérie. Il peut être lâche, opportuniste, mais il a un côté attachant car finalement assez éloigné du héros charismatique, sans peur et sans reproche. Et son parcours peut être intéressant au vu de l’épisode final.
Et il est emblématique du désamorçage que la série opère sur les rouages du récit initiatique : en gros, il évolue (en statut, en expérience…) mais il ne change pas. Il reste le gamin à la fois émerveillé et apeuré du flash-back, devenu enfant de troupe puis écuyer sans réellement comprendre au-delà des apparences.
Et Lucy est pareille : même si elle s’endurcit, même si elle est parfois présentée en mean girl (quand elle ressort de la banque d’organes), elle reste la jeune femme polie qui fait contre mauvaise fortune bon cœur (« okey dokey »). Il n’est pas innocent qu’elle remette bien vite sa veste bleue : elle demeure la même, mue par ses illusions et ses rêves.
La Goule, n’en parlons pas : c’est celui qui a fait face aux révélations les plus colossales, et qui a appris à vivre (ou à non-vivre) avec. Lui est passé par la mort et la résurrection, il a été redéfini, mais il ne change plus.
Et du coup, on se retrouve avec un parcours initiatique qui pour l’heure n’a profité à personne, n’a enrichi ou grandi personne…
Jim